lunes, 27 de marzo de 2017

REFLEXIÓN BLOQUE 2

     Lo que he aprendido en este bloque tiene, lógicamente, mucho que ver con el título del mismo y, sobre todo, con la percepción o la idea de la que partía yo sobre lo que era flipped classroom.



     Alguna vez, en la sala de profesores, hemos hablado entre nosotros, sobre la clase al revés como una nueva metodología didáctica y, gracias a este curso estoy entendiendo que es un modelo de aprendizaje pedagógico, con unas determinadas características y que, en su ámbito de aplicación, es donde podemos usar esas nuevas metodologías activas, dinámicas e innovadoras.
     Por supuesto que, en este bloque, he conseguido aprender algo más sobre los niveles de la taxonomía de Bloom y su aplicación directa en flipped classroom. También sobre el aprendizaje basado en proyectos y la gamificación del aula.
     Desde luego, el hecho de que nos podamos comunicar entre los profesores en los foros, comentar nuestros trabajos y el poder ver en los muros los trabajos de los demás es muy enriquecedora. Además, creo que ayudan mucho en la labor de los tutores, pues muchas veces no necesitamos preguntarles algunas dudas que nos van surgiendo y que quedan resueltas con todo este trabajo colaborativo.
     En cuanto a buscar y guardar información, voy evolucionando poco a poco, pasando desde el guardar en carpetas en el disco duro, a Google Drive, Pinterest ó los bloques de Symbaloo, siendo cada vez más complicado organizarlo todo, pues según buscas algo determinado, encuentras otra cosa que también te llama la atención y quieres guardar.
      Pero, volviendo a la gamificación en el aula, querría hacer dos anotaciones, que tienen que ver con lo que he visto publicado respecto a la tarea "Gamificar o morir". Y creo que las puedo hacer con conocimiento de causa pues, este último fin de semana he asistido a una jornada sobre gamificación en los Salesianos de Atrocha, en Madrid, donde creo que más de 300 profesores hemos compartido charlas y talleres de compañeros que saben mucho de esto y que, sin duda, nos han ayudado a profundizar un poco más en esta metodología. Haz click en la imagen para más información.



     Estas dos anotaciones son:
     - Gamificar el aula no es sólo realizar juegos, es crear un ambiente determinado, basado en un tema ficticio que atraiga la atención y las ganas de nuestros alumnos a trabajar en él, como puede ser el espacio o la Edad Media, por ejemplo. En ese ambiente crearemos entornos, se convertirán en personajes, conseguirán retos, insignias o medallas, utilizaremos nomenclaturas relacionadas con este nuevo entorno, etc.



     - El entorno tiene que ser lúdico. Se lo tienen que pasar bien (aprendiendo, por supuesto) realizando todas las actividades que les hemos preparado.

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